Esgrima – História, Regras e Curiosidades do Esporte

Esgrima   História, Regras e Curiosidades do Esporte

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A esgrima é um esporte que tem como objetivo tentar tocar o oponente com uma espada enquanto evita de ser tocado por ele. Existem 3 modalidades: espada, florete e sabre. O esporte é pouco difundido no Brasil.

Origem desse esporte:

A história da esgrima tem pelo menos três mil anos. Um templo japones construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros empunhando armas pontiagudas com bicos de proteção. A esgrima nessa época era muito mais que um simples esporte, era uma maneira de combater.

Na idade média, conforme se vê em filmes, a esgrima consistia na utilização do sabre na ofensiva e de escudos na defensiva, tanto como forma de entretenimento, como na guerra.

Desde a primeira Olimpíadas da era moderna (Atenas-1896) que a esgrima faz parte da competição, sendo uma das quatro modalidades que permanecem até hoje desde a primeira edição.

Em 1924 as mulheres começaram a participar dos jogos olímpicos, mas somente na modalidade de florete individual, e até 1992 as mulheres continuaram a lutar somente na modalidade do florete. A partir de 1996 começaram a competir nas olimpíadas na modalidade da espada também. E a partir de 2004, com o sabre.

Florete:

O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente, e que não machuca tanto quanto um boa lambada de uma lâmina de sabre.

É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, a agilidade, equilíbrio e a flexibilidade além de um agudo senso de reflexo.

O copo e pomo (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma) são menores do que na espada e no sabre, facilitando o manejo ágil da arma. Há o pomo italiano que é simples, como um punhal de faca e o pomo francês que é similar ao pomo de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.

Espada:

A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se lutar numa posição mais ereta. É uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade na flexão. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos.

Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto. A lâmina, a mais dura entre as três armas, produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.

Sabre:

O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. Sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o seu sabre como um chicote em que a lâmina flexiona tanto que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor.

Área de jogo (pista):

A pista possui catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo. A largura da pista tem um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico.

Se um atleta sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar um metro para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.

Outros equipamentos:

As roupas são tradicionalmente brancas, além da máscara protetora, luva na mão armada e um colete protetor para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios.

Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.

Regras:

Homens somente jogam com homens em competições, e mulheres com mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.

No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte da lâmina. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.

No florete e no sabre, existe o chamado ‘direito de passagem’. Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto.

Na etapa classificatória de competições são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas são gerais e podem ser alteradas dependendo do nível da competição e do órgão responsável.

Esgrima elétrica:

É a esgrima praticada com equipamentos eletrônicos. Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a observação de um combate. Fios ligados na roupa e na arma a um sistema eletrônico registram os toques.

Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com golpes feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que lembra um botão que quando pressionado faz acender uma luz no aparelho de sinalização. No caso do florete a luz verde acende para o toque válido enquanto a luz vermelha para o toque na zona não válida.

A pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para a modalidade espada; assim a luz verde ascende sempe que a ponta da lâmina tocar no corpo do adversário, enquanto a luz vermelha ascende quando a lâmina tocar na pista.

Quando a lâmina toca os coletes metálicos ou a máscara metálica (usada no sabre), um segundo sensor é ativado. Para pontuar no florete é necessário que tanto a ponta entre em contato com o colete do adversário quanto a ponta seja pressionada, enquanto no sabre basta que a lâmina encoste no colete e/ou na máscara.

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